【ポケポケ】メガチルタリスex多すぎ→ランクマがミラー専門店になってて草
2026年01月15日 13:00
抜粋
【地獄】メガチルタリスex多すぎ→ランクマがミラー専門店になってて草
「またメガチルタリスex…」の連続で心が折れそうな人向け。
この記事では、なぜミラーだらけになるのか(構造)と、ミラーの勝率を上げる“実戦の分岐”を、専門的にわかりやすくまとめます。
- ミラーが増えるのは自然:再現性が高く、負けにくい「安全牌」になりやすい。
- ミラーは“先攻ゲー”に見えるが、実際は分岐が多い:ベンチ管理・打点ライン・リソース配分で差が出る。
- 勝率を上げるコツは3つ:①盤面の完成速度 ②相手の打点を落とす ③終盤の詰め筋を先に設計。
なぜ“ミラー専門店”になるのか(環境の構造)
強いデッキが流行る条件は「理論値」よりも実戦での安定です。
メガチルタリスexは盤面(ベンチ)と打点が連動しやすく、「やること」が明確。結果として採用率が上がりやすい。
ランクマは相手のデッキが見えないため、広く戦えるデッキ=選ばれる。
対策デッキは刺さらない相手に事故りやすく、結局「最強格」に回帰しがちです。
SNS/配信/攻略情報で「勝てる型」が共有されると、最適化が一気に進む。
その結果、同じテンプレ同士の対戦=ミラー比率が跳ねるのは必然です。
ミラーは運ゲー?→実は“差が出る場所”が3つある
- 完成を急ぐ:早いターンから打点ラインを満たして主導権を取る
- 完成を待つ:手札を太くして、返しの一手まで含めて勝負する
ミラーは同速になりがちなので、“どこで加速し、どこで温存するか”が勝敗を分けます。
- 相手の最大打点条件を成立させない配置
- 狙われやすいベンチを守る/入れ替える判断
「並べたい」気持ちと「並べると殴られる」現実のバランスが重要。ベンチは多ければ強いとは限りません。
- このターン取るのか、次のターン確実に取るのか
- エネ/入れ替え/回復など最後の札をどこに残すか
ミラーは“最後の1手”が強い側が勝つ。序盤から詰め筋の設計をしている人が有利です。
実戦:ミラーの勝率を上げる立ち回り(テンプレ)
- 手札を細くしすぎない(サーチを全部即切りしない)
- ベンチは“必要最小限+次の一手”を意識
- エネは最初の殴り手に寄せ、後続は“間に合う範囲”
- 打点ラインを満たしたら、先にポイントを取りに行く
- 相手の返しが強いなら回復/入れ替えを温存して受ける
- 「取り切れない殴り」は避け、2ターンで勝つ形を作る
- 勝ち筋を1本に絞る(欲張ると事故る)
- 相手の“逆転札”のケア:狙撃/入れ替え/回復を想定
- 最後の1手は温存してた札で通す(ここで差が出る)
- 序盤にサーチを切りすぎ→中盤以降に必要札が枯れる
- ベンチを並べすぎ→相手の最大打点を自分で補助してしまう
- 詰め筋が曖昧→「あと1回殴れば勝ち」が遠くなる
ミラーが嫌すぎる人へ:現実的な選択肢
環境が偏っている時期は、ミラー勝率が上がるだけでランクが安定して上がります。
構築もプレイも「ミラーの分岐」を最優先にするのが一番効率的。
メガチルタリスexへの回答を強める型は、刺さる試合だと一方的。
ただしランクマは雑多なので、刺さらない相手にも最低限戦える設計が必須です。
もう片方の上位デッキを握って、マッチアップの偏りを変える手もあります。
「ミラー地獄」が嫌な人は、同格の別候補に逃げるのもアリ。
✅ 今日から勝率が上がるチェックリスト(ミラー用)
- ベンチを増やす目的が説明できる
- 相手の最大打点条件を自分で補助してない
- サーチ/ドローを切り過ぎない
- 終盤用の1枚(入れ替え/回復)を残す
- 勝ち筋を2ターン先まで言語化できる
- 「取り切れない殴り」をしていない
まとめ:ミラー地獄は“仕様”でも、勝率は伸ばせる
- ミラーが多いのは、強くて安定するデッキが“安全牌”になるから。
- ミラーは運だけじゃない。盤面速度/ベンチ管理/詰め筋で差がつく。
- 嫌なら「ミラー特化」「メタ寄せ」「別強デッキ」から現実的に選ぶのが正解。






