【ポケポケ】Tier表カオス→1週間後「結局これでFA
2026年01月15日 22:00
抜粋
【悲報】Tier表カオス→1週間後「結局これでFA」になる未来が見える件w
新パック直後あるある:Tier表は賑やか、でもランクマはすぐ収束。
この記事では「なぜ最終的に“結局これ”に落ち着くのか」を、デッキ評価の指標(再現性・勝率・相性)で専門的に解説します。
✅ 結論(先に言う)
- Tier表が荒れるのは初動の情報不足と評価軸の混在が原因。
- 1週間で収束するのは、再現性が高く、ミスに強いデッキが最終的に残るから。
- 「結局これ」になりやすい条件は①回りやすい ②汎用札が多い ③不利対面が少ない。
🧠 この記事の“専門指標”
再現性:毎試合同じ速度で強い盤面を作れるか
メタ適応:流行分布が変わっても勝率が落ちにくいか
プレイ難度:ミスの許容度(難しいほど勝率が安定しない)
Tier表がカオスになる3つの理由
① “理論値”が先に評価される
初動は「決まれば強い」「上振れが派手」なデッキが注目されます。
ただしランクマでは平均的な試合の勝率が重要で、理論値だけではTierが決まりません。
② 環境分布が“まだ決まってない”
対戦相手がバラバラな時期は、相性差が読めず評価が割れます。
その結果、Tier表は「人によって違う」状態になりやすい。
③ “配信映え”でバイアスがかかる
派手な勝ち方は拡散されやすく、成功例だけが目立つ。
しかし強いデッキは「地味でも勝つ」。この差が初動評価を歪めます。
なぜ1週間で「結局これでFA」になるのか(収束メカニズム)
収束①:勝率が出るデッキは“安定”している
ランクマは試行回数が増えるほど、上振れ型は平均に引き戻されます。
結果として、回りやすく事故が少ないデッキが自然に残ります。
収束②:ミラーの強さが“採用率”を決める
上位が同じデッキを握り始めると、ミラーの勝率が高い構築が正義になります。
これがテンプレ化し、さらに採用率が上がる=収束が加速します。
収束③:対策されても崩れにくい“汎用性”が重要
メタが進むと対策札が増えます。そこで残るのは、対策されても別プランで勝てるデッキ。
要するに「不利対面が少なく、負け方が限定される」デッキが強い。
Tier表の“正しい読み方”:3つの評価軸で見ろ
軸①:再現性(事故率)
- 毎試合同じ速度で動けるか
- キーカード依存が強すぎないか
- 手札が細くなりすぎないか
軸②:相性(メタ耐性)
- 上位デッキに不利が集中してないか
- 対策札1枚で詰まないか
- 後攻でも戦えるか
軸③:難度(勝率のブレ)
- 最適手の分岐が多すぎないか
- ミスの許容度があるか
- 時間制限/連戦で疲れても回せるか
✅ ここだけ覚えろ:収束して残るデッキの共通点
「回りやすい」「負けにくい」「雑に強い」——この3つ。
逆に「決まれば最強」は、試行回数が増えるほどTierが下がりがちです。
逆に「決まれば最強」は、試行回数が増えるほどTierが下がりがちです。
じゃあ無課金/微課金はどう動く?(最適解)
初動(~3日)
- Tier表は眺めるだけ(回さない)
- 配信/上位報告で採用率が伸びるカードをメモ
- 石は温存。目的が決まるまで待つ
中盤(4~7日)
- 収束候補が見えたら必要カードだけ狙う
- 引くなら撤退ライン固定(◯連で終了)
- 「結局これ」が見えたら乗るのが最短
まとめ:Tier表カオスは“いつもの”。最終的に残るのは安定型
- 初動は理論値と配信映えで評価が割れる。
- 試行回数が増えるほど、再現性が高いデッキに収束する。
- 読む軸は再現性・相性・難度。ここで見れば「結局これ」が早めに見える。
※環境は更新・新カード追加・調整で変化します。本記事は「環境が収束する一般メカニズム」を解説した考察です。






