【地獄】“対策済み”のはずが轢かれる→メガチルタリスexの押し付け性能やばくね?

2026年01月16日 08:00

[ポケモンまとめ速報]

抜粋

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地獄
ポケポケ 環境考察 メガチルタリスex

【地獄】“対策済み”のはずが轢かれる→メガチルタリスexの押し付け性能やばくね?

この記事の結論
  • メガチルタリスexは「対策カードを握ってても押し付けで勝つ」タイプになりやすい
  • 原因は“1回通ったら取り返しが効かないテンポ差”を作る設計(展開→押し付け→詰め)
  • 対策は単発メタより勝ち筋そのものを断つ「プラン対策」が効きやすい
注意: ここでは「カード個別の細かいテキスト断定」よりも、対戦ゲームとしての勝ち筋・テンポ・リソースの観点で “押し付け性能(対策しても負ける構造)”を分解して解説します。

そもそも「押し付け性能」って何?

押し付け性能=相手が対策札を引いても、プレイ順や盤面の形で“対策を無力化して勝つ力”のこと。 具体的には、次の3点が揃うと一気に「対策済みなのに轢かれる」体験が発生します。

  1. 勝ち筋が複線化(Aを止めてもBで勝つ)
  2. テンポ差が極端(1ターン遅れが致命傷)
  3. 回答要求が連続(毎ターン回答を迫る=息継ぎできない)

メガチルタリスexが「対策しても轢く」になりやすい理由

① 盤面の“形”で勝つ

メタカードは「特定の効果/特定の瞬間」を止めることが多いけど、 押し付け系は盤面の形(ベンチ・手札・エネルギー配分)が完成すると、 止められても“次の手”が残り続ける

結果:対策札を当ててもゲームがフラットに戻らない(押し返せない)。
② “一回通す”の価値が高すぎる

押し付け系の本質は「一回通った時のリターンが過剰」なこと。 1回の押し付けでサイド/盤面/手札が同時に崩れると、 相手は立て直しのターンが必要=その間にさらに押し付けが来る。

結果:対策が“間に合わない”(回答のタイミングがズレる)。
③ メタの“当たり所”をずらせる

メタは基本「ここに当てる」が決まってる。だから押し付け側は、 展開順・攻める順・捨てるカード当たり所をずらす。 すると対策側は「当てたのに致命傷じゃない」になりがち。

結果:対策札が“仕事した感”だけで終わる

“対策済み”なのに轢かれる典型パターン

  1. 単発メタを握る(よし止めた!)
  2. でも相手は盤面の形が完成してて、別ルートで圧が続く
  3. こちらは立て直しに1ターン使う
  4. その1ターンでさらに押し付けが来て回答要求が連鎖
  5. 気づいたら“対策したのに負けてる”状態になってる

ガチで効くのは「単発メタ」より“プラン対策”

対策A:完成前に“形”を崩す
  • ベンチ管理・展開阻害で最終形を作らせない
  • 押し付けの前段(準備段階)に干渉する
  • 「完成してから止める」より成功率が高い
イメージ:ボスを止めるんじゃなく、ボスが出てくるゲートを壊す。
対策B:テンポ負けしない“最短ルート”に寄せる
  • 受けに回るほど不利になりやすい
  • 自分の勝ち筋を短く・太くする(要求回答数を減らす)
  • 「守る」じゃなく先に詰める思考が大事
ポイント:押し付けデッキ相手に“受け”は、だいたい地獄。
対策C:回答を“2枚要求”させない設計
  • 押し付けは「回答→次の回答→次の回答」で息を止める
  • だから1枚で2役になる枠(柔軟札)を増やす
  • 事故った時の復帰線も最初から用意する
結論:“回答の回数”を減らせた側が勝つ。

対面で意識する立ち回り(実戦チェックリスト)

  • メタ札は温存しすぎない:“通された後”に当てても遅い場面が多い
  • 1ターンの猶予を作らない:立て直し=相手の押し付けの餌
  • 勝ち筋を1本にしない:メタられたら終わりの設計は押し付けに弱い
  • 盤面の形を見る:相手が「完成」する前に崩す手を最優先
  • “次のターンの自分”を想像:回答札が尽きるラインを先に読む

まとめ:対策しても轢かれるのは、構造が“押し付け側有利”だから

メガチルタリスexが「やばい」と感じるのは、単純に数値が強いからだけじゃなく、 対策の当たり所をずらして、テンポ差で押し切る構造になりやすいから。

だからこそ、やるべきは単発メタの押し付け合いじゃなくて、 完成前に形を崩す/テンポ負けしない/回答回数を減らすっていう “プラン対策”の方。 これができると「対策済みなのに轢かれる地獄」から抜けやすくなります。

コメント欄用の一言(釣り)
「“対策積んだのに負けた”って人、だいたい当てどころ間違えてる説ある?」

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