目次
なぜ“時間不足”が起きるのか(構造の話)
ポケGOは「毎日ログインさせる仕掛け」と「期間限定で焦らせる仕掛け」の合わせ技。
しかも要素が追加されるほど、やらないと損した気分(FOMO)が強くなる設計です。
しかも要素が追加されるほど、やらないと損した気分(FOMO)が強くなる設計です。
- デイリー圧:捕獲・ギフト・ロケット団・研究・おこう等、小さいタスクが積み上がる
- 期間限定圧:レイドデイ/スポットライト/GOバトル系イベントなど、その日逃すと取り返しづらい
- 最適化沼:「個体値」「厳選」「XL」「技」「リーグ別育成」…意思決定が増える=疲れる
- コミュニティ要素:レイドは人集め・移動・待機が発生しやすい(時間コストが読めない)
悲報:やることが増えても、1日の可処分時間は増えません。
だから「全部やる」前提=詰みになりやすい。
だから「全部やる」前提=詰みになりやすい。
結論:ポケGOは「全部やらない」が正解
まず決めるべきは“今季の勝ち筋(目的)”です。目的がないと、タスクが無限に増えて疲弊します。
目的の例(どれか1〜2個でOK)
- 図鑑埋め(新実装だけ追う)
- レイド戦力(特定タイプのアタッカー強化)
- GBL(レート or 報酬狙い)
- 色違い(欲しいイベントだけ)
- 健康目的(歩く口実として割り切る)
やりがちなNG
- 「全部やるのが普通でしょ?」と思う
- 通知=義務だと錯覚する
- 毎週のイベントを全部参加する
- 厳選ラインを高くしすぎて永遠に終わらない
タイプ別:最小時間で満足する時短メニュー
※“毎日やる”をやめて、週2〜3の集中日に寄せるだけで楽になります。
-
ライト勢(1日10分)
- 起動→捕獲数匹→ジム/ポケスト1回→終了
- 余力があれば「毎日のおさんぽおこう」15分ウォーク(移動しながら)
おさんぽおこうは15分で、歩いている間に効果が出ます(公式)。 -
そこそこ勢(1日20〜30分)
- 週2回:レイド集中(欲しい伝説/シャドウだけ)
- 毎日:ギフトは「開封だけ」or「送付だけ」に固定(両方やらない)
- 研究は“期限あり”だけ触る(全部はやらない)
-
ガチ寄り(週末にまとめて)
- 平日:デイリー最小+準備(タグ整理/育成方針だけ決める)
- 週末:イベント/コミュデイ/レイドデイで一気に回収
- GBLは「やる日」を固定(毎日は無理ゲー)
即効で効く時短テク(ガチ)
✓
① “完璧主義”を捨てる(厳選ラインを下げる)
個体値100%しか育てない縛りは、時間を吸います。
目安:PvEなら「必要火力を満たす個体」、PvPなら「テンプレ個体の再現性」を優先。
個体値100%しか育てない縛りは、時間を吸います。
目安:PvEなら「必要火力を満たす個体」、PvPなら「テンプレ個体の再現性」を優先。
✓
② タスクは“同時処理”でやる
「歩く」「捕まえる」「回す」は同時に進めるのが正義。
例:通勤/買い物ルートにポケスト多い道を組み込む、15分ウォークを固定する。
「歩く」「捕まえる」「回す」は同時に進めるのが正義。
例:通勤/買い物ルートにポケスト多い道を組み込む、15分ウォークを固定する。
✓
③ レイドは“参加回数”を先に決める
今日は2回だけ、今週は5回までみたいに上限を設定。
リモートは上限が設定され、イベントで増えることもあります(例:上限20に増える告知あり)。
「無限にやれる設計」じゃない=先に枠を決めた方が疲れない。
今日は2回だけ、今週は5回までみたいに上限を設定。
リモートは上限が設定され、イベントで増えることもあります(例:上限20に増える告知あり)。
「無限にやれる設計」じゃない=先に枠を決めた方が疲れない。
✓
④ GBLは“毎日やらない”が最適
対戦は集中力が削れます。週2〜3回にまとめるだけで消耗が激減。
なお、GBLはイベント等で1日のセット上限が増える告知が出ることがあります。
上限増=やれという圧ではなく「やりたい人向けの開放」と割り切る。
対戦は集中力が削れます。週2〜3回にまとめるだけで消耗が激減。
なお、GBLはイベント等で1日のセット上限が増える告知が出ることがあります。
上限増=やれという圧ではなく「やりたい人向けの開放」と割り切る。
覚えとくと強い:「増えた要素=全部やるべき」ではない。
むしろ“選ばないと詰む”ようにできています。
むしろ“選ばないと詰む”ようにできています。
メンタル崩壊を防ぐ考え方
- 通知は敵:通知=依頼ではなく広告。あなたの時間を奪うトリガーです。
- 勝ち筋は1〜2個:図鑑+GBL+レイド+厳選…は同時に走ると燃える。
- “やらない日”を作る:休む日がある方が長続きして結局強い。
- 自分ルールを固定:「週末だけ課金」「レイドは伝説だけ」「厳選は★3以上」など。
まとめ:
ポケモンGOで時間が足りなくなるのは、あなたの問題というより「やることが増え続けるゲーム構造」が原因。
“全部やる”を捨てて、目的→上限→同時処理の順で設計し直すと、一気に楽になります。
ポケモンGOで時間が足りなくなるのは、あなたの問題というより「やることが増え続けるゲーム構造」が原因。
“全部やる”を捨てて、目的→上限→同時処理の順で設計し直すと、一気に楽になります。












