【悲報】SV初心者「育成完璧!」→選出と立ち回りが壊滅で草
2026年01月22日 08:00
抜粋
【悲報】SV初心者「育成完璧!」→選出と立ち回りが壊滅で草
努力値・個体値・性格・技・持ち物まで揃えたのに勝てない…それ、育成の問題じゃなくて「試合運用(選出・立ち回り)」が原因かもしれません。
この記事でわかること
- 初心者が「育成完璧なのに負ける」典型パターン
- 選出で8割決まる理由と、選出の型(考え方)
- 立ち回りの最重要:ターンの目的・テラスタル・交代
- 今日から使える「チェックリスト」付き
なぜ「育成完璧!」でも負けるのか?
原因①:育成は“装備”で、勝敗は“運用”で決まる
育成(努力値など)は「最大限に性能を出す」ための土台。 でも実戦は、相手の6体を見て、3体を選び、先発・引き先・テラの切り所を決めるゲームです。 装備が良くても、戦い方がズレると普通に負けます。
原因②:「役割」を決めずに“好きな3体”を出している
ありがちなのが、アタッカー3枚や、受けがいない、ステロ等の盤面技がない選出。 “強いポケモン”を出すより、相手に刺さる役割配分を作る方が勝ちやすいです。
原因③:毎ターンの「目的」がない(技を押してるだけ)
対戦は「相手の勝ち筋を潰し、自分の勝ち筋を通す」ゲーム。 毎ターン、最低でもどれかを意識します: ①削る ②展開する ③受ける ④切る(捨てる) ⑤勝ち筋に繋ぐ
まず覚えるべき“選出”の基礎(これだけで勝率が変わる)
選出は「役割の3点セット」で考える
基本形(初心者向け)
- ①先発(展開 or 様子見):ステロ/壁/対面性能/ボルチェン等
- ②受け or クッション:引き先として安定する耐性/耐久
- ③勝ち筋(エース):終盤に抜く、詰ませる、積む
「先発だけ強い」「エースだけ強い」だと勝てません。 “受け(クッション)”が1枚あるだけで立ち回りが急に安定します。
相手6体を見たら、最初に“負け筋”を消す
まず相手の勝ち筋(積みエース・高速アタッカー・受けループの核)を特定します。 その上で、それを止める駒(受け/上から殴る/対面で処理/切り返し技)を選出に必ず入れる。 「自分のやりたいこと」より先に「相手のやりたいことを止める」が先です。
立ち回りの基礎:毎ターン“この質問”をするだけ
- この対面、どっちが得?(相性・素早さ・受けれるか)
- 相手の最大打点(or 役割破壊)は何?(一致技・テラ・持ち物)
- 自分の“引き先”は用意できてる?(クッション)
- テラは今切る価値ある?(勝ち筋のためか、延命のためか)
- 次のターン、何を得たい?(削り/展開/有利対面/詰め)
✅ 超重要:交代は“逃げ”じゃなくて“勝つための行動”です。 「受け出し→有利対面→削り→最後にエースで締める」これが基本の勝ち方。
テラスタルで初心者がやらかすポイント
❌ その場しのぎで毎回テラを切る
テラは強い反面、切った瞬間に“別の弱点”が生まれることが多い。 「助かったけど次が受からない」で結局負け筋になります。
✅ テラは“勝ち筋”に使うと安定する
例)エースの火力を押し付ける / 詰めで受けを崩す / 終盤の一手勝ち。 「ピンチ脱出」より、「勝ちに行く」テラを意識すると勝率が伸びます。
初心者が沼る“あるある”と処方箋
今日から使える:選出・立ち回りチェックリスト
選出チェック
- 相手の勝ち筋は何?(積み/高速/受け)
- それを止める駒を必ず1体入れた?
- 先発・クッション・エースの役割は揃った?
- テラを切る想定は?(誰がいつ切る)
立ち回りチェック
- このターンの目的は?(削り/展開/受け/有利対面)
- 相手の最大打点(テラ込み)を意識した?
- 交代先は安全?(読まれても破綻しない?)
- テラは“勝ち筋”に使えてる?
まとめ:育成より“試合の設計”が先
努力値や個体値は大事。でも、それだけで勝てるほどSV対戦は甘くない。 初心者が最短で勝率を上げるなら、優先順位はこうです:
- 相手の勝ち筋を特定
- 止める駒を選出に入れる
- 先発・クッション・エースの役割を揃える
- 毎ターン目的を決める
- テラは勝ち筋で切る
「育成は完璧なのに勝てない」=伸びしろがデカい証拠。 まずは選出固定→目的を持って行動、これだけでマジで変わります。
✅ 次の記事案:「初心者向け:選出テンプレ3パターン(対面・サイクル・展開)」 ✅ さらに伸ばすなら:“テラの読み合い基礎” “型の見分け方” “勝ち筋の作り方”












