【ポケユナ】ソロ勢「味方ガチャw」→勝てる奴は“ここ”見て動いてる件
2026年01月22日 14:00
抜粋

罠
【罠】ソロ勢「味方ガチャw」→勝てる奴は“ここ”見て動いてる件
ソロランクが伸びない原因は「味方」よりも判断基準(見る順番)の差。勝てる人ほど、マップ・時間・人数差で動きを決めています。
※この記事は「ソロで勝率を上げる」ことに特化。キャラTierや細かいビルドは環境で変わるので、変わりにくい“原理”を中心にまとめます。
目次
0. 味方ガチャに見える理由(錯覚の正体)
ポケユナで「味方ガチャ」と感じるのは、自分が介入できない要素が目立つから。
でも上位帯ほど、勝ち筋は介入できる判断で作っています。
典型:「味方がレックウザ前に突っ込んで死んだ」
→ 本当にキツい。でも、勝てる人は“死ぬ前提の損切り”と“代わりに取る得”を即決します。
マップ情報
時間(次の大目的)
オブジェクト価値
→ 本当にキツい。でも、勝てる人は“死ぬ前提の損切り”と“代わりに取る得”を即決します。
つまり「味方が変」でも勝てる人は、状況を勝ちやすい形に矯正するのが上手い。
1. 勝てる人の“判断基準”はこの3つだけ
結論:迷ったらこの順で判断。
①時間(次の勝負ポイント) → ②人数差(いま戦えるか) → ③目的(何を取れば得か)
①時間(次の勝負ポイント) → ②人数差(いま戦えるか) → ③目的(何を取れば得か)
①時間:次の“勝負ポイント”まで何秒?
- 重要局面の前は無駄なデスが最悪(合流できない=負け筋)
- 逆に重要局面が遠いなら、経験値・ゴール・視界で差を作れる
②人数差:いま戦っていい人数?
- 基本:人数不利は撤退(勝っても得が薄い・負けたら致命傷)
- 人数有利なら、強気にオブジェクト/ゴールを取りに行く
③目的:いま取るべき“得”は何?
- ファイトは目的じゃない。目的は経験値・ゴール・オブジェクト
- 「勝ったのに何も取れない」ファイトは、実は負けに近い
2. ソロ勢がやりがちな“負ける判断”TOP8
地雷の共通点:「気持ちよさ優先(キル)」で、時間・人数差・目的が抜けてる。
| 負ける判断 | なぜダメ?(専門的に) | 勝てる判断 |
|---|---|---|
| 不利人数で突撃 | デスで合流遅延→次の目的でさらに不利が拡大。 | 撤退して経験値回収 or 反対側で得を取る。 |
| 勝ったのに帰る | ファイト勝利のリターン(経験値・ゴール)を取り逃がす。 | 勝ったら必ず目的に変換(ゴール/オブジェクト/野生)。 |
| 負けたのに粘る | 次の目的前に連続デス→試合が終わる。 | 負けたら即損切り、復帰を早める。 |
| マップ見ずにファイト | 合流差で袋叩き。ソロは特に情報が命。 | 位置確認→人数差→戦闘可否を決める。 |
| 集団戦で前に出すぎ | 先落ち=一番重い損。人数差を作られる。 | 役割通りの距離を保ち、先落ち回避。 |
| オブジェクト無視で追いキル | 勝ち筋(目的)を捨ててる。勝っても時間が消える。 | 追うのは目的の後(または確殺のみ)。 |
| 勝ってるのに無理ゴール | 欲張りデスで一気に崩れる。特に終盤は1デスが致命。 | 勝ってる時ほど安全に得を積む。 |
| 負けてるのに散歩 | 逆転に必要なのは「目的」。散歩は逆転手段がない。 | 負けてる時は集合/視界/奇襲で逆転条件を作る。 |
3. 専門的:勝率が跳ねる「人数差・情報量・リソース」の考え方
ポケユナはMOBAの超圧縮版。勝てる人は、プレイ中に無意識でこれを計算してます。
勝率が上がる思考:
情報(マップ) → 人数差 → 取れるリターン → 次の時間の順に整理する
情報(マップ) → 人数差 → 取れるリターン → 次の時間の順に整理する
人数差の価値が高い理由
- 人数有利=オブジェクトを取りやすい(相手が寄れない)
- 人数不利=戦うほど損(勝っても薄利、負けたら致命)
情報量(ミニマップ)が勝敗を決める理由
- 見えてない敵は「いる」と仮定 → それだけでデスが減る
- 敵の位置が見えた瞬間、反対側で安全に得が取れる
リソース(時間・体力・ユナイト)の扱い
- 終盤ほど「時間」が重い → だから無駄ファイトが最大の罪
- ユナイトは“勝つための札”。いつ切るかで勝率が変わる
4. 3分で変わる:試合中のチェック手順(テンプレ)
迷ったらこれだけ:「マップ→人数→目的→撤退ライン」を3秒で決める。
- ミニマップを見て敵の位置を数える(見えない敵は“いる”前提)
- 人数差チェック:寄れる人数は?落ちてる味方は?
- 目的を決める:オブジェクト/ゴール/経験値、今一番得なのは?
- 撤退ラインを先に決める:HP何割で下がる?ユナイトは使う?
- 勝ったら必ず目的に変換:勝利→ゴール/オブジェクトへ
超重要:「戦うか迷う時点で撤退が正解」になりやすい。
ソロは連携がズレるので、確実に得を取れる行動を優先すると安定します。
ソロは連携がズレるので、確実に得を取れる行動を優先すると安定します。
5. ロール別:判断を変えるポイント
中央(ジャングル)
- 最優先:人数差を作る(有利な場所へ先に行く)
- NG:顔出しだけして何も取らない(時間損)
上/下レーン
- 最優先:無駄デスしない(合流できないのが致命)
- 勝ったら:ゴール or 野生で得に変換
サポ/タンク
- 最優先:先落ちしない(前に出すぎ注意)
- 目的:味方を勝たせる配置(視界・ボディガード・時間稼ぎ)
ロールに関係なく共通:「勝ったら得を取る」「負けたら損切り」。これができるとソロでも上がります。
6. まとめ:ソロで勝てる人は“ここ”を見てる
- 時間:次の勝負点まで何秒?(無駄デスが最悪)
- 人数差:戦っていい人数?(不利は撤退が正義)
- 目的:何を取れば勝ちに近い?(ファイトは手段)
覚えて帰れ:「味方ガチャ」はゼロにならない。
でも判断基準を変えた瞬間、勝率はちゃんと上がる。これがソロ勢の現実解w
でも判断基準を変えた瞬間、勝率はちゃんと上がる。これがソロ勢の現実解w











