【衝撃】SVランクマ、勝敗の8割は選出で決まる説(構築は2割)
2026年01月22日 21:00
抜粋

【衝撃】SVランクマ、勝敗の8割は選出で決まる説(構築は2割)
構築記事を丸パクリしても勝てない理由はだいたいコレ。「選出の再現性」がないと、強い構築でも簡単に負け筋を踏みます。 この記事は“選出ルール”をテンプレ化して、勝率を底上げするための実践ガイドです。
- なぜ「選出」が勝敗を左右するのか(理屈)
- 選出が弱い人の典型パターン3つ
- 勝てる人の“選出ルール”テンプレ(そのまま使える)
- 構築(2割)で最低限やるべきこと
- 実戦:選出を高速化するチェック手順
なぜ「選出」が勝敗を左右するのか
ランクマは6→3で情報量が激減します。つまり、構築の強さよりも 「この相手にどの3体を出すか」「初手を誰にするか」で、勝てる試合が負けに変わります。
選出がブレると、構築の強み(サイクル・崩し・詰め筋)が発動する前に負けます。
あるある選出が弱い人の典型パターン3つ
① 初手を“好き”で決める(=負け筋を踏む)
初手は「有利対面」ではなく試合の事故率を下げる駒で決めるべき。 例えば、相手の起点作りに弱い初手を置くと、最初の2ターンでゲームが終わります。
- 対面処理(初手で倒す/大きく削る)
- 展開阻止(ステロ・壁・積みを止める)
- クッション(不利対面でも崩壊しない)
② “勝ち筋”を選出時点で決めてない
選出で決めるべきは「この3体で勝つ」じゃなく、どうやって勝つかです。
例:詰ませ(積みエース)で勝つ/受け崩しで勝つ/対面で押し切る…。
勝つ選出:「勝ち方がハッキリしてる3体」
③ 相手の“見えない1枠”をケアしてない
相手の6体が見えていても、実際に出てくる3体は未知です。
そこで必要なのが「採用されやすい並び」を想定して保険を積むこと。
| よくある事故 | 相手の“起点+エース”に対して、起点阻止が0枚で詰む |
|---|---|
| 保険の考え方 | 「最悪の展開」を1回は止められる駒(挑発/ちょうはつ、アンコール、ほえる系、速い高火力、頑丈なクッション等)を選出に混ぜる |
テンプレ勝てる人の“選出ルール”3つ(そのまま使える)
ルール1:まず「相手の勝ち筋」を当てる(=負け筋を潰す)
選出は自分の強みより先に、相手の一番強い勝ち方を潰すのが安定します。
ここを外すと、構築が良くても上から押し切られる。
ルール2:初手は「事故らない駒」優先(有利対面より大事)
初手で欲しいのは“勝ち”より“崩壊しない”こと。
具体的には、不利対面でも引ける/起点化されにくい/最低限の仕事がある駒が正義です。
- 不利対面でも即負けしない(クッション性能)
- 起点化されにくい(挑発・高火力・対面性能・交換読みの択)
- 腐りにくい(終盤も役割がある)
ルール3:選出は「エース+補助2枚」か「受け崩し+詰め」
迷ったら型に落とすとブレが消えます。おすすめはこの2つ。
- エース:詰め役(積み/高火力/スイープ)
- 補助1:起点作り or S操作 or 壁/ステロ
- 補助2:クッション(引ける駒)
- 崩し:受け/クッションを割る役
- 詰め:終盤の勝ち筋(数的有利/詰ませ)
- 保険:相手の最悪展開を止める1枚
構築2割最低限これだけやればOK(選出が強くなる構築)
「構築は2割」と言っても、構築が雑だと選出ルールが機能しません。
ここだけ押さえると、選出が一気に安定します。
| 最低条件① | 勝ち筋が2つ以上ある(エースが止まっても別ルートで勝てる) |
|---|---|
| 最低条件② | クッションが1〜2枚ある(不利対面で即死しない) |
| 最低条件③ | 展開阻止が1枚ある(壁/ステロ/起点を放置しない) |
=勝率が伸びる人がやってる「選出の再現性」を作れます。
実戦:選出を高速化するチェック手順(30秒で終わる)
まずはこのチェックを毎試合やって、思考を固定化すると勝率が安定します。
まとめ:勝率が伸びる人は“選出の型”を持ってる
構築をコロコロ変える前に、選出ルールを固定するだけで勝率は上がります。
まずは「相手の勝ち筋を当てる」→「保険を入れる」→「自分の勝ち筋で詰める」。
この型が回り始めると、同じ構築でも“急に勝てる”状態になります。
ここまで繋げると、シリーズで読まれやすいです。











