【ポケポケ】新パック当たりランキング作った結果→環境壊す“真犯人”がこれw

2026年01月30日 08:00

[ポケモンまとめ速報]

抜粋

【ポケポケ】新パック当たりランキング作った結果→環境壊す“真犯人”がこれw
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【速報】
環境分析 当たりランキング

【ポケポケ】新パック当たりランキング作った結果→環境壊す“真犯人”がこれw

※カード名・効果が未提示のため、本文は「役割ベース+仮称(A-01等)」で構成。実カード名に置換して使ってOK。

結論(先に言う)

今回の“真犯人”はアタッカー(殴るカード)じゃなく
「デッキの再現性を爆上げするサーチ/ドロー/リソース加速」枠です。
これが入ると事故率が下がって、同じ最強デッキが量産されて環境が壊れます(あるある)。

評価軸:再現性環境速度汎用性対策難度採用率見込み

5ちゃん風まとめ
「ぶっ壊れって結局“殴り”じゃなく“回り”だよな」→これ。

① 当たりの基準(専門的評価軸)

当たり=強いだけじゃなく、“環境を歪める”かで価値が変わる。
特にDCG/TCGで強いのは、デッキの事故率を下げるカード(再現性)と、テンポを奪うカード(速度)。
注意:派手な高打点は目立つけど、
実際に勝率を押し上げるのは「毎回同じ動きができる」仕組み側。
=サーチ/ドロー/軽い妨害/加速が“当たり”になりやすい。

評価軸(この記事の採点基準)

評価軸 見るポイント 当たりになりやすい例
再現性 初動が安定する/必要札に触れる/事故率が落ちる サーチ 軽いドロー
環境速度 平均決着ターンが短くなる/先手有利が増える 加速 テンポ妨害
汎用性 複数デッキに入る/採用率が跳ねる 汎用サポート
対策難度 メタっても勝率が落ちにくい/回答札が限定的 触れない置物 手札干渉
要求資産 必要枚数が多い/他パック依存が強い 4枚必須級

② 新パック当たりランキング(役割別Tier)

※ここは「実カード名」に置換すれば完成。仮称のままでも“記事として読める”ようにしてある。

Tier 仮称(置換用) 役割 当たり理由(環境への影響)
S A-01:万能サーチ
(例:山札から条件札に触る)
再現性ブースト 事故率を直接削る=勝率が“平均”で上がるタイプ。
どのデッキにも入りやすく、採用率が上がるほど環境が同質化して壊れやすい。
S A-02:軽量ドロー/手札整え
(例:1枚引く+条件付き)
安定化 デッキの“回転数”を増やすカードは、実質的にキーカードの枚数を増やすのと同じ。
強いデッキがさらに強くなる「上振れ」より、下振れを消すのがヤバい。
S A-03:リソース加速(エネ/コスト軽減系)
(例:1ターン早く動ける)
速度破壊 「1ターン早い」はTCGだと別ゲー。平均決着ターンが縮むと、対策札が間に合わない構造になる。
A B-01:汎用除去/バウンス テンポ奪取 受け側が“回答”を持てるようになるのは健全寄り。
ただし軽すぎると先手が押し付けて終わるので注意。
A B-02:メタ置物(特定戦術を止める) 環境調整 ぶっ壊れ対策の“最後の砦”。
採用が進むと環境が回る一方、刺さらない相手には腐るので評価はA止まり。
A B-03:勝ち筋になるエースアタッカー フィニッシャー 強いけど、再現性(引ける/間に合う)の支えがないと“ただ強いだけ”。
結局A-01〜03があるかで評価が上下する。
B C-01:ロマン高火力 上振れ枠 刺さると気持ちいいけど、平均勝率を上げにくい。
“環境破壊”というより「動画映え枠」になりがち。
B C-02:条件が重いコンボ札 構築依存 ハマれば強いが、必要札が多くて事故る。
ただしA-01/A-02が揃うと一気に化ける可能性あり。
C D-01:単体性能だけの中速カード 器用貧乏 「弱くはない」が環境速度についていけない。
速い環境だと採用枠を取れず埋もれる。

③ “真犯人”の正体:環境が壊れるパターン

環境が壊れる条件はだいたいこれ:
  • 再現性が上がる(事故が減る)
  • 速度が上がる(平均決着ターンが短くなる)
  • 対策が限定的(メタ札が少ない/間に合わない)

=S Tierの「サーチ/ドロー/加速」が揃うと、アタッカーが何でも壊れになる。

なぜ“殴るカード”が真犯人じゃないのか

ぶっちゃけ高打点は「引けたら強い」止まり。
でもサーチ/ドローは “引ける確率” を上げるから、デッキ全体の勝率を底上げします。

専門っぽい言い方
サーチ/ドローは「デッキの有効枚数を増やす」=実質的にキーカードの枚数を増やす行為。
さらに加速があると「回答札が間に合うターン」そのものがズレて、対策が成立しにくくなる。

④ 優先して作る/狙う順番(損しない資産運用)

クラフト優先(おすすめ)

  1. A-01:万能サーチ(汎用性MAX)
  2. A-02:軽量ドロー(デッキ選ばない)
  3. A-03:加速(環境次第で最優先)
  4. B-01:汎用除去(メタ変化に強い)
  5. B-02:メタ置物(刺さる環境だけ作る)

※「エースアタッカー」は後回しでもOK。上の基盤がないと結局勝てない。

パック剥きの考え方(期待値)

  • 当たりは“デッキが増えるカード”(汎用札)
  • 特定デッキ専用は、完成まで遠いと
  • 環境が速いほど、軽いカードの価値が上がる
:ロマン高火力を追いかけて資産を溶かす。
勝率を上げるのはまず「回る構造」。

⑤ 対策(メタの立て方)

“真犯人(再現性/速度)”を止めるには、殴り合いじゃなく構造を崩す必要あり。

メタ①:再現性を落とす

  • サーチ先を限定する/手札を減らす系があるなら採用
  • 「置物破壊」や「ドロー妨害」があるなら厚めに
  • 相手の“初動の型”を崩せるカードが最強

※ただし妨害札が重いと、速い環境では間に合わない。

メタ②:速度に追いつく

  • 軽い受け札(1〜2コスト相当)が価値高い
  • 回復/受けは「間に合うターン」を計算して採用
  • 中速は不利になりやすい→勝ち筋を明確化

「耐える」より「止める/ズラす」のが大事。


まとめ:当たり=“回る”カード。環境破壊=“回りすぎる”カードw

  • 新パックの当たりはサーチ/ドロー/加速みたいな「再現性&速度」枠
  • 環境を壊す“真犯人”はアタッカーではなく土台
  • クラフト優先は汎用札→除去→メタ→専用エースの順が損しにくい

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