【ポケポケ】ぶっ壊れ候補カードの対策、正解は“これ”だった件w
2026年02月02日 12:30
抜粋
対策ガイド
5ちゃん風
【結論】ぶっ壊れ候補カードの対策、正解は“これ”だった件w
※カード名を特定しなくても通用する「対策の型」を、ルール(20枚・3点先取)に合わせて整理。ランクマでそのまま使える形に落とし込みます。
結論:対策の正解は「カードを止める」じゃなく“ポイントレースを設計する”
結論(これだけ覚えろ)
ぶっ壊れ候補に勝つ一番ラクな考え方は、「相手の最強ムーブを止める」ではなく、先に“3点の取り方”を決めること。
具体的には ①2点(ex)を取る手段 と ②残り1点を拾うフィニッシュ手段 を最初からデッキ内に仕込む。これが“正解”。
ぶっ壊れ候補に勝つ一番ラクな考え方は、「相手の最強ムーブを止める」ではなく、先に“3点の取り方”を決めること。
具体的には ①2点(ex)を取る手段 と ②残り1点を拾うフィニッシュ手段 を最初からデッキ内に仕込む。これが“正解”。
なぜこれが強い?(ポケポケ特有の罠)
- 勝利条件は3ポイント先取なので、理屈上「2点+1点」の勝ち筋が最短。
- 逆に「1点×3回」は、相手の盤面・回復・入れ替えで途中から詰みやすい。
- 20枚デッキは回転が速い=“1枚刺しの対策札”が機能しやすい(引ける前提で設計できる)。
つまり:「ぶっ壊れ候補を“封印”する」のは難しい。
でも、相手の強みを許容した上で“点数の取り方”だけ壊すのは現実的。ここが勝率の分かれ目。
でも、相手の強みを許容した上で“点数の取り方”だけ壊すのは現実的。ここが勝率の分かれ目。
対策の“3点セット”テンプレ(どの環境でも通用)
- (A)2点を取る手段:exを落とす火力ライン(ワンパン or 2回で確実に落とす)
- (B)1点を拾う手段:低燃費アタッカー / 取りこぼし回収(ベンチ狙い・呼び出し等)
- (C)テンポを守る手段:入れ替え・回復・サーチ(事故率を下げる“保険”)
よくある負けパターンw
「対策札だけ入れた」→火力が足りずexが落ちない → 盤面が崩れて終わり。
対策は“札”じゃなく“勝ち筋の形”で入れるのがコツ。
「対策札だけ入れた」→火力が足りずexが落ちない → 盤面が崩れて終わり。
対策は“札”じゃなく“勝ち筋の形”で入れるのがコツ。
試合中の立ち回り:これ守るだけで事故率が激減
①序盤(1〜2ターン目):ベンチ3枠を“先に”押さえる
- ベンチが少ないゲームは、「置いた瞬間にプランが固定される」。
- 基本は主力+サブ+フィニッシャーの3枠で完成。置きすぎ=自分が詰む。
- 「後から必要になるカード」を優先して置く(目先の1点要員だけ置くと終盤に詰む)。
②中盤:相手の“最強ムーブ”を受けても、点数計算を崩さない
- 相手がぶっ壊れを立てた瞬間、焦って全リソース投入しがち。
- でも勝つのは「exに2点」→「残り1点を拾う」の順番を崩さない人。
- exを落とせるターンを逆算して、先にフィニッシャーの準備を終わらせておく。
③終盤:1点を拾う“最短ルート”を固定する
- 残り1点が一番取りこぼす(回復・入れ替え・ベンチ不足で詰む)。
- だから最初から「1点を取る専用手段」を用意しておく(低燃費アタッカー/呼び出し/ベンチ圧など)。
ぶっ壊れ候補の“タイプ別”に見る対策(テンプレ表)
| 相手の壊れ方 | 対策の正解(ポイントレース視点) | やりがちなミス |
|---|---|---|
| 高速アグロ 早い・軽い・連打 |
ベンチ3枠を先に完成
先に1点拾いを用意 “殴り合い”に付き合うより、2点(ex)を取るターンを作って一気に逆転。 |
序盤に置きすぎてベンチが詰み/主力が育つ前に押し切られる |
| エネ加速・爆発 先に殴る・大火力 |
exを落とす火力ライン最優先
フィニッシャー準備 “止める”より、相手が完成した後でも2点を奪える設計に寄せる。 |
対策札探しでターンを失う/火力不足でexが落ちない |
| 耐久・回復 落ちない・粘る |
1点を拾うプランを太く
呼び出し・ベンチ圧 “1体を倒す”に固執せず、取れるところから点を取る。 |
硬い主力に殴り続けて時間切れ/回復で無限にリセットされる |
| 盤面干渉 呼び出し・狙撃 |
置く順番が命
入れ替え手段を厚く ベンチ3枠は「狙われても破綻しない配置」で固定する。 |
サブが脆くて1点を献上/逃げられずに詰む |
デッキ構築のコツ(20枚固定向けの“現実的”配分)
目安(考え方)
・主力ライン(勝ち筋の核)… 6〜8枚
・引く/探す(事故軽減)… 6〜8枚
・テンポ維持(入れ替え・回復・干渉)… 3〜5枚
・メタ用テック… 1〜2枚
※環境で上下するけど、ぶっ壊れ候補が多いほど「事故らない構造」が最強。
・主力ライン(勝ち筋の核)… 6〜8枚
・引く/探す(事故軽減)… 6〜8枚
・テンポ維持(入れ替え・回復・干渉)… 3〜5枚
・メタ用テック… 1〜2枚
※環境で上下するけど、ぶっ壊れ候補が多いほど「事故らない構造」が最強。
注意w:テック入れすぎ=自爆
「あれもこれも対策!」でメタ札を積むと、自分の勝ち筋(2点+1点)が細くなる。
対策札は“勝ち筋を太くした上で”最後に差し込むのが正解。
「あれもこれも対策!」でメタ札を積むと、自分の勝ち筋(2点+1点)が細くなる。
対策札は“勝ち筋を太くした上で”最後に差し込むのが正解。
まとめ:今日から使える“結論”だけ置いておく
結論:ぶっ壊れ候補の対策は「封じる」じゃない。
“3点の取り方”を先に決めて、2点(ex)+1点(拾い)で勝つ設計にする。
これだけで、相手の上振れを受けても勝ち筋が残る。
“3点の取り方”を先に決めて、2点(ex)+1点(拾い)で勝つ設計にする。
これだけで、相手の上振れを受けても勝ち筋が残る。
次の記事でやるなら:「ぶっ壊れ候補に刺さる“1枚テック”の選び方(条件3つ)」みたいな続編が相性いいです。
この記事の目次
- 結論:ポイントレース設計
- 対策3点セットテンプレ
- 立ち回り(序盤〜終盤)
- タイプ別対策表
- 20枚デッキ構築のコツ
- まとめ
読み方おすすめ
ランクマで負けた直後に、「A:2点取れる?」「B:1点拾える?」「C:テンポ維持できる?」だけチェックすると改善が早い。
ランクマで負けた直後に、「A:2点取れる?」「B:1点拾える?」「C:テンポ維持できる?」だけチェックすると改善が早い。












