【ポケモンGO】コミュデイ個体厳選、“このライン”越えだけ残せw
2026年02月03日 08:30
抜粋

【結論】コミュデイ個体厳選、“このライン”越えだけ残せw
BOXパンパン民へ。厳選を“脳死で回す”ための、最小ルールを専門知識込みでまとめ。
コミュデイ 個体値(IV) PvP厳選 星3/星4結論:残すのは“このライン”だけ
残す基準はこれだけ:
① レイド・ジム・マスター用 →「攻撃15」かつ「総合93%(目安)以上」
② PvP(スーパー/ハイパー)用 →「PvP個体ランク100以内」
※この2条件のどちらにも当てはまらない個体は、原則“捨て”。迷いを消すための運用ルール。
「え、1本じゃなくて2本じゃんw」ってツッコミは正しい。
でも現実は、“用途が違うと最適IVが真逆”なので、OR条件で1ルール化するのが一番ラク。
“高個体=正義”じゃない。
PvPはむしろ攻撃が低い方が強い個体が出ることが多い(CP制限の仕様)。
逆にレイド/マスターは攻撃15の価値が相対的に高い(後述)。
なぜ「ライン」が最強なのか(時間・砂・XLの現実)
コミュデイで沼る原因はシンプルで、「判断が遅い」から。
捕獲→評価→悩む→BOX圧迫→整理→また悩む…で、貴重な時間が溶ける。
- ほしのすな:強化・解放・技が重い。育て直しはコスト地獄。
- アメXL:マスター運用は特に“後戻りが効かない”。
- 限定技:後から作れない(または高コスト)なので、素材だけ確保しておく価値がある。
だからこそ、厳選は「判断を最小化する仕組みゲー」。
ライン運用にすると、コミュデイが作業として回る。
個体値の基本:星評価と“強さ”のズレ
個体値(IV)は攻撃・防御・HPが各0〜15。合計45点満点。
ただし、同じ種族なら“個体値差”より“育成コスト・技・用途”の方が勝敗に直結する場面も多い。
まず覚える:星評価の目安
| 評価 | ざっくり | 運用メモ |
|---|---|---|
| ★4(100%) | 15/15/15 | レイド/マスター向けの“完成形” |
| ★3 | だいたい高め(82%〜) | レイド候補になりやすいが、PvPは別 |
| ★0〜2 | 低〜中 | PvPで“当たり”が混ざる(ここが罠) |
※星評価は「総合点」の見た目で分かりやすい反面、PvPの最適解(ステータス配分)までは教えてくれない。
“このライン”の根拠:攻撃15とPvPランク
攻撃15の価値が高い理由
・同じCP/同じレベル帯でダメージの“切り上がり(ブレイクポイント)”が起きやすい
・特に短時間火力が重要な場面(レイド)で効く
・マスターはCP制限がないので、高個体ほど素直に強い
PvPは“総合%”より「ランク」
・スーパー/ハイパーはCP上限がある
・攻撃が高いほどCPが上がりやすく、耐久が削られやすい
・結果、低攻撃+高耐久が“強個体”になりやすい
目的別:実用ライン(表で一発)
| 用途 | 残すライン | 理由 |
|---|---|---|
| レイド/ジム | 攻撃15 & 総合93%↑(目安) | 火力のブレを減らし、育成の後悔が少ない |
| マスター | ★4(理想) / ★3でも攻撃15は確保 | CP制限なし=高個体が素直に強い |
| スーパー/ハイパー | PvP個体ランク100以内 | “ステータス配分”の最適化はランクで判断が最速 |
| 交換・保管 | 限定技個体は最低1〜2体キープ | 後から技を作れない/重い場合がある |
「93%」は“迷わないための運用値”。厳密な正解は種族・技・環境で微妙に変わるので、運用は“ブレないこと”が正義。
実戦:コミュデイ当日の厳選フロー(検索・タグ・整理)
コミュデイは捕獲のテンポを止めないのが最優先。評価は“後回し前提”で仕組み化する。
例:
CD候補 / PvP候補 / 交換用→ 捕獲中は「悩む」じゃなく「振り分ける」だけ。
例:
3*,4* で高個体だけ先に見て CD候補 タグ。※検索語は環境で変わることがあるので、使える範囲でOK。
・レイド/マスター:攻撃15を優先して残す
・PvP:IVチェック(外部ツール/アプリ等)でランク100以内だけ残す
「ラインに入らない」=捨て。
迷いが出たら「限定技が付いた個体を最低1体だけ残す」で折り合いを付ける。
コミュデイ厳選で一番やっちゃダメなのは、“全部の個体をその場で精査”。
捕獲中はテンポ命。判断はタグで先送りが勝ち筋。
例外:ライン未満でも残すべきケース
- 限定技が強い:個体値が微妙でも“技個体”として価値が残ることがある
- 特定カップ適性:特殊ルール(限定リーグ)で刺さる配分が出る場合
- シャドウ/ライト:運用目的で評価軸がズレることがある(火力優先など)
- 交換前提:フレンド交換で化ける可能性(ただし期待しすぎは沼)
- 図鑑・コレクション:色違い・背景など“性能以外”の価値
ただし例外を増やすほどルールが死ぬ。
基本は「例外は最大でも1〜2体」に抑えると、厳選が回り続ける。












ネットの反応(賛否両論 各30)
※雰囲気再現の創作コメントです(特定個人・団体の発言ではありません)。
攻撃15+93%ライン、脳死で回せるの助かるw
コミュデイで悩む時間が一番ムダってのガチ。
PvPはランク100以内だけ残す、これでBOX平和になった。
高個体=強いじゃないって説明、初心者に刺さるやつ。
タグ運用が正解。捕獲中に評価してた頃は地獄だったわ。
限定技1〜2体だけ残す運用、メンタルにも優しい。
攻撃15を軸にすると後悔が減るの分かる。
「悩む」じゃなく「振り分ける」って言い方が上手い。
PvP個体って星1とかに混ざるから、ルールないと詰むんよな。
コミュデイ終わった後の整理が最短になったわ。
XL前提の育成は戻れないから、ライン高めで正解。
交換期待しすぎは沼、ここも真理。
初心者に「PvPはランクで見ろ」って言うだけで救われる。
“例外は最大1〜2体”が一番大事まである。
結局、厳選って意思決定コストの削減ゲーよな。
レイド勢とPvP勢でIV逆ってのを一発で整理してるの良い。
コミュデイ中に評価やめたら捕獲数増えて草。
攻撃15だけでも残すっての、後で技環境変わっても対応できる。
表が見やすい。これだけで脳の負荷減る。
限定技だけ確保→後から厳選、これが一番事故らない。
PvPランク100以内で切ると育成候補が適正数になるの助かる。
“迷いを消すための運用値”って言い切り好き。
こういう記事、コミュデイ前に読みたかったわw
捕獲テンポ命、ほんそれ。
PvP個体って星評価だけ見てると一生見つからんのよな。
交換用と育成用を分けるだけで整理が楽になる。
ライン運用で“厳選疲れ”が減るの分かる。
レイド勢は攻撃15優先、マジで後悔減る。
例外を増やすほどルールが死ぬ、名言。
この記事そのまま保存した。コミュデイのテンプレにする。
93%って中途半端じゃね?結局100%以外育てんわ。
種族によっては攻撃15より耐久の方が大事な場面もあるだろ。
PvPランク100とか言われても、ツール見ないと無理やん。
結局、環境変わったらラインも変わるんじゃ?
コミュデイって色違い集めが本体だから厳選どうでもいい派。
攻撃15必須って言い切ると誤解生む気がする。
PvPはカップごとに当たり個体変わるから一律ルールは危険。
100以内って広すぎ。結局どれ育てるかで悩むんよ。
そもそもPvPやらん人からしたらランク基準いらん。
交換で化ける可能性あるのに即捨て推奨はもったいない気も。
コミュデイは捕獲数が正義っていうけど、手動勢は限界ある。
限定技はとりあえず進化させとけ、が正解では?
マスターは100%以外育てない縛りの人もいるからな。
93%残すと結局BOX膨らまない?数が多い日だときつい。
攻撃15に寄せすぎると、防御HP高めの個体を捨てちゃいそう。
PvPランクは同じでも技構成で評価変わるから結局調べる羽目。
初心者は“星3以上残す”だけで十分じゃね?
厳選より砂集めの方が大事。育成できなきゃ意味ない。
限定技個体1〜2体だと後で交換用足りなくなる時ある。
PvPやるならランク100じゃなくて50以内くらいにしたい。
結局“目的別”って言ってる時点で1本化は無理では?
攻撃15ないけど98%とか普通に強いだろ…捨てたくない。
PvP個体って“ランク高いけどCP調整が面倒”なのもあるよね。
厳選を仕組み化するのは良いけど、結局ツール前提はハードル。
コミュデイは参加頻度低いから、毎回ライン変えるのしんどい。
“ブレイクポイント”って言うけど、実感しにくいのがな。
PvPやるなら個体より“練習と読み合い”の方が重要派です。
結局、育てるのは1体だから“厳選しすぎ”も時間の無駄では?
攻撃15縛りすると、レイド6人以上だと誤差だと思っちゃう。
ラインで切るのは分かるけど、捨てる前に“保管期間”ほしいw
※本記事は「厳密な最適解」よりも「迷わず回せる運用」を優先しています。
目的(レイド/マスター/PvP)を決め、ラインで切り、育成は“必要になった時”にする。これが一番ブレません。