【ポケポケ】環境Tier更新で“昨日の最強”死亡→今勝てるのはこのデッキwww
2026年02月03日 22:00
抜粋
【ポケポケ】環境Tier更新で“昨日の最強”死亡→今勝てるのはこのデッキwww
目次
結論 / 最新版Tier表 / “昨日の最強”が死んだ理由 / 今勝てるデッキ解説 / 勝率が伸びる実戦テク / ネットのコメント(賛否30+30)
結論:今の「勝ち筋」はこの3本(とりあえずこれ握れ)
環境3強はだいたいこの形になりがち👇(細部は入れ替えあり)
- 安定:スイクンex&ゲッコウガ(事故りにくい・対応力)
- 速度:サザンドラ(最速進化&高打点で押し切り)
- 崩し:メガアブソルex(ハンデスで相手の計画を破壊)
※ポケポケは20枚で回すので、構築の“再現性”とプレイ順が勝率に直結します(60枚TCG感覚で雑に回すと即事故)。
さらに、対戦が進むと「メガガルーラex(耐久+上振れ)」みたいな“二番手強デッキ”も増えます。
→ つまり:3強を握るか、3強に刺さる対策デッキを握るか の二択。
最新版Tier表(暫定)
※同Tier内の左右差は“その日の流行”で変動。ここでは「今勝ちやすい」目線で整理。
| Tier | 主なデッキ(例) | 一言 |
|---|---|---|
| Tier1 / SS | メガチルタリスex&ジラーチ / スイクンex&ゲッコウガ / メガアブソルex&サザンドラ | 「事故りにくい or 速い or 崩せる」=ランクマ最適解 |
| Tier2 / S | メガガルーラex(オドリドリ型) / ガラルタチフサグマ系 / メガラグラージex など | パワーはあるが、上位に明確な不利が残りやすい |
| Tier3 / A | メガサーナイトex&メロエッタ / アローラキュウコンex系 など | 「昨日は最強w」→研究が進むと止められやすい枠 |
| Tier4 / B | 刺さる相手には刺さる(メタ読み専用) | 流行が読める人向け |
| Tier5 / C | ロマン枠・趣味枠 | 勝てないわけじゃないが、安定しない |
“昨日の最強”が死んだ理由:メタが回るの早すぎ問題w
新パック直後って「新カード=最強w」になりがちだけど、ランクマは1日で対策が行き渡るのが現実。 特にメガサーナイトexみたいな“デッキパワーが高い”系は、上位デッキに不利が残ると一気に勝率が落ちます。
- 上位に不利:上位デッキが増えるほど、良い手札でも押し切れない試合が増える
- 20枚ゆえの事故:必要札が偏ると立て直す余裕が少ない
- 崩し札が濃い:ハンデス・ベンチ干渉・グッズ妨害で“理想ルート”が壊される
結局、「安定して回る」×「対策されにくい勝ち筋」を持つデッキが上に残る。
今勝てるデッキ解説:このままコピって回せ
勝ち筋(超ざっくり)
- スイクンexでドローを回しながら盤面を整える
- ゲッコウガ(非ex/ ex)を状況で使い分けて打点・取り方を変える
- アカギで“取りたいポケモン”を引っ張ってテンポ勝ち
- 序盤:手札を細くしすぎず、進化札(アメ)に寄せる
- 中盤:相手の「次の1体」を予告して、アカギで崩す
- 終盤:無理にexを前に出さず、取り切る順番を固定する
テンプレ(20枚)例
※同名2枚まで。枚数は“見たまま”を文章化した例です。
- スイクンex ×2
- ケロマツ ×2
- ゲコガシラ ×1
- ゲッコウガ ×2
- ゲッコウガex ×1
- イエッサンex ×1
- モンスターボール ×2
- ふしぎなアメ ×2
- 博士の研究 ×2
- アカギ ×2
- マーズ ×1
- カイ ×1
- 大きなマント ×1
このデッキが強い理由:
“進化”と“呼び出し”の両方が揃っていて、事故っても勝ち筋が残りやすい。
勝ち筋(超ざっくり)
- ふしぎなアメで最速サザンドラ着地 → 早いターンから高火力連打
- 当たりつきアイスで“自傷・消耗”を回復して押し切る
- どくバリ等で削りを加えて、ワンパン圏内を増やす
- 理想:先攻2ターン目のアメ進化(無理なら2体目準備に切り替え)
- 勝率が伸びる人:「上振れ失敗時のプランB」を用意してる
- “回復札”をケチらず使う(20枚だから温存=負けに直結しやすい)
テンプレ(20枚)例
- モノズ ×2
- サザンドラ ×2
- メガアブソルex ×1
- ウツロイド ×1
- モンスターボール ×2
- ふしぎなアメ ×2
- 当たりつきアイス ×2
- 博士の研究 ×2
- ナツメ ×1
- アカギ ×1
- モノマネむすめ ×2
- どくバリ ×2
注意:このデッキは“速攻が通らない日”がある。
その日はスイクンに持ち替えるのが精神衛生に良いw
勝ち筋(超ざっくり)
- メガアブソルexで相手のサポートをトラッシュ → 逆転ルートを消す
- レッドカード+ハンデスが刺さると、相手が“何もできずに終わる”試合が出る
- ゲッコウガラインで戦線を補助(状況でアタッカーを切り替え)
- 後攻:手札崩しの最大値を狙いやすい(序盤の1回が致命傷になりやすい)
- 相手の「必要札」を読む(進化/回復/呼び出し)→ そこを抜く
- 相手が立て直す前に、取り切る順番を決めて殴る
テンプレ(20枚)例
- メガアブソルex ×1
- ケロマツ ×2
- ゲッコウガ ×2
- ダークライex ×1
- リーシャン ×2
- モンスターボール ×2
- レッドカード ×1
- ふしぎなアメ ×2
- 博士の研究 ×2
- アカギ ×2
- モノマネむすめ ×2
- ゴツゴツメット ×1
刺さる相手:
“手札で完結するコンボ”が必要なデッキほど、ハンデス1回で崩れる。
勝ち筋(超ざっくり)
- メガガルーラexは「1ターンに2回攻撃」=バフも2倍の期待値
- サカキ/レッド等で打点を盛って“本来届かないライン”を超える
- イリマで一度手札に戻して再展開 → 長期戦にも耐える
- 序盤はエネ加速(ベイビィ)→ 後攻2ターン目から殴るのが理想
- ダメージ軽減系には弱いので、対策札(グズマ等)を意識
- “ガルーラスタート+イリマ無し”の事故は割り切るw
テンプレ(20枚)例
- メガガルーラex ×1
- オドリドリ(ぱちぱち)×1
- ピチュー ×2
- タマンタ ×1
- レッドカード ×1
- モンスターボール ×2
- はじまりの平原 ×1
- 博士の研究 ×2
- ナツメ ×1
- アカギ ×1
- サカキ ×2
- レッド ×1
- グズマ ×1
- イリマ ×1
- セレナ ×2
デッキパワーは高い。でも上位が増えるほど勝率が落ちやすいのが現実。
「強い=無双」じゃなくて、「強い=研究される」なんよ…。
負けやすいパターン
- 進化パーツが噛み合わない(20枚ゆえ)
- 手札干渉で“回復・進化・呼び出し”が止まる
- 先にテンポを取られて、取り返す前に3点取られる
- “回復”と“再展開”を厚めにして、1回止められても戻せる形に
- 相手のハンデスが多い日は、素直に別デッキへ逃げるw
テンプレ(20枚)例
- ラルトス ×2
- キルリア ×1
- メガサーナイトex ×2
- メロエッタ ×2
- ゼルネアス ×1
- イエッサンex ×1
- モンスターボール ×2
- ふしぎなアメ ×2
- 博士の研究 ×2
- アカギ ×1
- モノマネむすめ ×1
- カルネ ×2
- ふしぎな広場 ×1
勝率が伸びる実戦テク(ポケポケはここで差がつく)
① 20枚環境の鉄則:「引けない前提」で組む
- 1枚採用のキーパーツは、引けない試合が“普通に”ある
- だから上位は「同じ役割の札」を複数入れて再現性を上げる
- モンスターボール/博士の研究みたいな“回す札”を軽視しない
② 「取る順番」を先に決める(迷った瞬間に負ける)
例:スイクンなら「先に相手の展開役を落として、最後にexを取る」みたいに固定する。
- “相手の次のターン”を弱くする取り方が基本
- アカギの1枚は「気持ちいい」じゃなく「勝ち筋」に使う
③ ハンデス対策は「握り方」じゃなく「プレイ順」
- サポートを撃つ前に、手札に残す札の“価値”を整理する
- 見せたくない札(進化・回復)は、タイミングをずらして温存
- ただし温存しすぎると負けるので、“捨てても勝てる形”に寄せる
④ 今日のランクマで迷ったら:朝は安定、夜は速攻(体感)
※これは“あるある”傾向。実データというより肌感なので、当日のマッチ内容で調整推奨。
- 安定デッキ(スイクン)→ とりあえず負けにくい
- 速攻デッキ(サザンドラ)→ 勝ち筋が太いが事故もある
- 崩しデッキ(メガアブソル)→ 相手依存で爆発する













ネットのコメント(賛否両論)
※以下は創作の「あるある」コメントです(雰囲気用)。
賛成・同意(30)
反対・異論(30)